[GDC PARIS 08] La modélisation des mouvements faciaux
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[GDC PARIS 08] La modélisation des mouvements faciaux
La conférence dont le thème était la modélisation des mouvements faciaux liés à la parole pour l'animation des humanoïdes 3D avait attiré toute l'attention de l'envoyé spécial Play3-Live à la GDC'08 de Paris !
Présentée par Oxana Leblevec, d'Orange Lab, cette conférence de trente minutes environ exposait les travaux de trois années basés sur la collaboration entre FT R&D et INPG de Grenoble.
Le travail est lié directement au rendu de la peau du modèle, mais prend aussi en compte les modifications de la peau en fonction du langage (émotion, gestuelle) par rapport à un rendu audio.
L'outil principal utilisé pour obtenir un humanoïde crédible est, vous vous en doutez sûrement, le système de motion capture, et plus particulièrement Vicon.
Oxana Leblevec nous confiait que la modélisation visuelle est aussi importante que la piste audio employée pour faire passer le message, ce qui peut surprendre les joueurs ou même les spectateurs d'un long métrage en images de synthèses.
Une vidéo nous est montrée en exemple avec la modélisation d'un visage reproduisant la gestuelle du son [da], alors que la piste audio nous fait entendre le son [ga]. Ce rendu est bel est bien choquant car totalement inapproprié, ce qui peut détruire la crédibilité du personnage en 3D.
Ainsi, les développeurs doivent disposer d'un modèle de synthèse visuelle en fonction du son, s'il est linéaire ou doté d'émotions diverses, on pense donc à des haussements de sourcils ou à des clins d'oeil ou encore à des moues.
De ce fait, pour arriver au un résultat le plus proche de la réalité que possible, les développeurs disposent de plusieurs méthodes ayant chacune ses avantages ainsi que ses inconvénients.
Le mode de travail par concaténation dispose d'une forte base de donnée visuelle en terme de poids (Mo), étant directement extraite d'une base de donnée réelle (enregistrée par un humain).
C'est pourquoi les professionnels se tournent vers une synthèse de type TDA meilleure !
En terme de temps, Oxana Leblevec nous a confié que la partie Off Line de la programmation pouvait prendre il y a quelques mois plusieurs heures, alors qu'avec les nouveaux systèmes, cela ne prend plus que quelques secondes avec la méthode TDA.
Enfin, grâce à cette conférence, nous pouvons aisément imaginer à quel point les développeurs et autres programmeurs s'activent en faveur des avancées technologiques pour nous offrir des jeux toujours plus proches de la réalité...
video:
http://www.play3-live.com/news-ps3-la-modelisation-des-mouvements-faciaux-a-la-gdc-8849.html
Présentée par Oxana Leblevec, d'Orange Lab, cette conférence de trente minutes environ exposait les travaux de trois années basés sur la collaboration entre FT R&D et INPG de Grenoble.
Le travail est lié directement au rendu de la peau du modèle, mais prend aussi en compte les modifications de la peau en fonction du langage (émotion, gestuelle) par rapport à un rendu audio.
L'outil principal utilisé pour obtenir un humanoïde crédible est, vous vous en doutez sûrement, le système de motion capture, et plus particulièrement Vicon.
Oxana Leblevec nous confiait que la modélisation visuelle est aussi importante que la piste audio employée pour faire passer le message, ce qui peut surprendre les joueurs ou même les spectateurs d'un long métrage en images de synthèses.
Une vidéo nous est montrée en exemple avec la modélisation d'un visage reproduisant la gestuelle du son [da], alors que la piste audio nous fait entendre le son [ga]. Ce rendu est bel est bien choquant car totalement inapproprié, ce qui peut détruire la crédibilité du personnage en 3D.
Ainsi, les développeurs doivent disposer d'un modèle de synthèse visuelle en fonction du son, s'il est linéaire ou doté d'émotions diverses, on pense donc à des haussements de sourcils ou à des clins d'oeil ou encore à des moues.
De ce fait, pour arriver au un résultat le plus proche de la réalité que possible, les développeurs disposent de plusieurs méthodes ayant chacune ses avantages ainsi que ses inconvénients.
Le mode de travail par concaténation dispose d'une forte base de donnée visuelle en terme de poids (Mo), étant directement extraite d'une base de donnée réelle (enregistrée par un humain).
C'est pourquoi les professionnels se tournent vers une synthèse de type TDA meilleure !
En terme de temps, Oxana Leblevec nous a confié que la partie Off Line de la programmation pouvait prendre il y a quelques mois plusieurs heures, alors qu'avec les nouveaux systèmes, cela ne prend plus que quelques secondes avec la méthode TDA.
Enfin, grâce à cette conférence, nous pouvons aisément imaginer à quel point les développeurs et autres programmeurs s'activent en faveur des avancées technologiques pour nous offrir des jeux toujours plus proches de la réalité...
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lede21- ETOILE D'ARGENT
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